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    @kiikey4(Key Zhao)

    [UE5] 지면의 경사에 맞춰 캐릭터를 기울이는 방법과 설명

    마지막 업데이트 날짜 2024년 10월 20일

    게시일 2024년 10월 17일

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    개요

    이 기사에서는 캐릭터를 지면의 경사에 맞춰 기울이는 처리를 C++로 구현하는 방법을 소개합니다.

    Blueprint로 구현하고 싶은 분은 다음 기사를 참고하시기 바랍니다.
    UE4 지면의 경사에 맞춰 캐릭터를 기울이는 방법

    환경

    • Rider 2024.2.6
    • Unreal Engine 5.4

    참고 자료

    본편

    캐릭터가 경사진 면을 걸을 때 기울기를 맞추지 않으면 이렇게 됩니다.
    MouseRunOnBoardWithoutAlignFloor_cn0zje
    캐릭터의 머리가 경사면에 파묻혀서 부자연스럽게 보입니다.

    그럼 C++로 구현해보겠습니다.

    절차는 다음과 같습니다.

    1. 캐릭터의 바로 아래를 향해 레이캐스트(선형 판별)를 수행합니다.
    2. 레이캐스트가 지면(경사면)에 닿으면 지면(경사면)의 법선을 가져옵니다.
    3. 가져온 법선을 이용해 지면(경사면)의 기울기를 계산합니다.
    4. 지면(경사면)의 기울기에 따라 캐릭터를 회전시킵니다.

    플레이어 클래스에 AlignFloor() 함수를 구현하기

    AlignFloor()는 타이머로 0.1초마다 호출됩니다(틱에서 호출할 수도 있지만 최적화를 고려하여 0.1초로 설정합니다. 시각적으로는 0.1초 주기로는 이질감이 없을 것 같습니다).

    PlayerCharacter.h
    1private: 2 void AlignFloor() const; 3 4 FTimerHandle AlignFloorTimerHandle;
    PlayerCharacter.cpp
    1 2void APlayerCharacter::BeginPlay() 3{ 4 Super::BeginPlay(); 5 6 GetWorldTimerManager().SetTimer(AlignFloorTimerHandle, this, &APlayerCharacter::AlignFloor, 0.1f, true); 7} 8 9void APlayerCharacter::AlignFloor() const 10{ 11 const FVector MeshLocation = GetMesh()->GetComponentLocation() + 1.f * FVector::UpVector; 12 const FVector MeshDownLocation = MeshLocation - 1000.f * FVector::UpVector; 13 FHitResult HitResult; 14 FCollisionQueryParams CollisionQueryParams; 15 CollisionQueryParams.AddIgnoredActor(this); 16 const bool IsHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, MeshLocation, MeshDownLocation, ECC_WorldStatic, 17 CollisionQueryParams); 18 if (IsHit) 19 { 20 FVector FloorNormal = HitResult.ImpactNormal; 21 FVector RightVector = GetActorRightVector(); 22 FVector UpVector = GetActorUpVector(); 23 float SlopePitch; 24 float SlopeRoll; 25 UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(RightVector, FloorNormal, UpVector, SlopePitch, SlopeRoll); 26 SlopePitch = -SlopePitch; 27 const float MeshYaw = GetMesh()->GetComponentRotation().Yaw; 28 const float MeshPitch = GetMesh()->GetComponentRotation().Pitch; 29 const FRotator FloorRotation = FRotator(MeshPitch, MeshYaw, SlopePitch); 30 GetMesh()->SetWorldRotation(FloorRotation); 31 } 32}

    이로써 지면의 경사에 맞춰 캐릭터를 기울이는 구현이 완료되었습니다!

    해설

    캐릭터의 바로 아래를 향해 레이캐스트를 수행합니다.

    PlayerCharacter.cpp
    1void APlayerCharacter::AlignFloor() const 2{ 3 const FVector MeshLocation = GetMesh()->GetComponentLocation() + 1.f * FVector::UpVector; 4 const FVector MeshDownLocation = MeshLocation - 1000.f * FVector::UpVector; 5 FHitResult HitResult; 6 FCollisionQueryParams CollisionQueryParams; 7 CollisionQueryParams.AddIgnoredActor(this); 8 const bool IsHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, MeshLocation, MeshDownLocation, ECC_WorldStatic, 9 CollisionQueryParams); 10 if (IsHit) 11 { 12 FVector FloorNormal = HitResult.ImpactNormal; 13 FVector RightVector = GetActorRightVector(); 14 FVector UpVector = GetActorUpVector(); 15 float SlopePitch; 16 float SlopeRoll; 17 UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(RightVector, FloorNormal, UpVector, SlopePitch, SlopeRoll); 18 SlopePitch = -SlopePitch; 19 const float MeshYaw = GetMesh()->GetComponentRotation().Yaw; 20 const float MeshPitch = GetMesh()->GetComponentRotation().Pitch; 21 const FRotator FloorRotation = FRotator(MeshPitch, MeshYaw, SlopePitch); 22 GetMesh()->SetWorldRotation(FloorRotation); 23 } 24}

    이 부분에서는 캐릭터의 약간 위쪽에서 바로 아래를 향해 레이캐스트 판정을 수행하고 있습니다.
    const FVector MeshLocation = GetMesh()->GetComponentLocation() + 1.f * FVector::UpVector;

    + 1.f는 지면과의 거리를 확보하기 위한 것입니다. 그렇지 않으면 캐릭터가 지면과 같은 높이에 위치하게 되어 레이캐스트가 지면에 올바르게 닿지 않을 수 있습니다(실제로 제 환경에서도 발생했습니다).

    레이캐스트가 지면에 닿으면 지면의 법선(FloorNormal)을 가져옵니다.

    가져온 법선을 이용해 지면의 기울기를 계산합니다.

    PlayerCharacter.cpp
    1void APlayerCharacter::AlignFloor() const 2{ 3 const FVector MeshLocation = GetMesh()->GetComponentLocation() + 1.f * FVector::UpVector; 4 const FVector MeshDownLocation = MeshLocation - 1000.f * FVector::UpVector; 5 FHitResult HitResult; 6 FCollisionQueryParams CollisionQueryParams; 7 CollisionQueryParams.AddIgnoredActor(this); 8 const bool IsHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, MeshLocation, MeshDownLocation, ECC_WorldStatic, 9 CollisionQueryParams); 10 if (IsHit) 11 { 12 FVector FloorNormal = HitResult.ImpactNormal; 13 FVector RightVector = GetActorRightVector(); 14 FVector UpVector = GetActorUpVector(); 15 float SlopePitch; 16 float SlopeRoll; 17 UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(RightVector, FloorNormal, UpVector, SlopePitch, SlopeRoll); 18 SlopePitch = -SlopePitch; 19 const float MeshYaw = GetMesh()->GetComponentRotation().Yaw; 20 const float MeshPitch = GetMesh()->GetComponentRotation().Pitch; 21 const FRotator FloorRotation = FRotator(MeshPitch, MeshYaw, SlopePitch); 22 GetMesh()->SetWorldRotation(FloorRotation); 23 } 24}

    이 수식의 세부사항에 대해 설명하면 약간 수학적인 내용이 포함되므로, 관심 있는 분만 읽어주시기 바랍니다. 관심이 없는 분은 다음으로 넘어가 주세요.

    캐릭터가 쥐라고 가정하고, 쥐가 경사면에 서 있는 상황을 생각해봅시다. 레이캐스트가 경사면에 닿고 그 법선을 가져옵니다.

    지면(경사면)의 법선을 가져오기

    FVector FloorNormal = HitResult.ImpactNormal;

    법선이란?

    곡면 위의 한 점에서 그 점의 접평면에 수직인 직선

    경사 각도 계산

    캐릭터의 오른쪽 방향 벡터와 위쪽 방향 벡터를 가져옵니다.

    1 //... 2 FVector RightVector = GetActorRightVector(); 3 FVector UpVector = GetActorUpVector(); 4 //...

    UKismetMathLibrary의 함수를 사용하여 경사면의 경사 각도(SlopePitch)를 가져옵니다.
    UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(RightVector, FloorNormal, UpVector, SlopePitch, SlopeRoll);

    이 함수의 내부를 확인하면 다음과 같은 계산이 수행됩니다.

    KismetMathLibary.cpp
    1void UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(const FVector& MyRightYAxis, const FVector& FloorNormal, const FVector& UpVector, float& OutSlopePitchDegreeAngle, float& OutSlopeRollDegreeAngle) 2{ 3 const FVector FloorZAxis = FloorNormal; 4 const FVector FloorXAxis = MyRightYAxis ^ FloorZAxis; 5 const FVector FloorYAxis = FloorZAxis ^ FloorXAxis; 6 7 OutSlopePitchDegreeAngle = 90.f - FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FloorXAxis | UpVector)); 8 OutSlopeRollDegreeAngle = 90.f - FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FloorYAxis | UpVector)); 9}

    그림을 사용하여 설명하면 이해하기 쉬울 수 있습니다.

    예를 들어, 쥐가 경사면에 서 있는 모습의 오른쪽 측면도는 아래와 같습니다.

    CalculateSlope_f2t9dk

    △ 삼각형은 쥐입니다.

    FloorZ는 경사면의 법선(법선 벡터)입니다. FloorX쥐의 오른쪽 방향 벡터FloorZ **(법선 벡터)**의 크로스 곱(Cross Product)으로 계산되어, 그 결과 경사면의 상승 방향 벡터가 됩니다.

    FVector에서의 캐럿(Caret)「^」는 크로스 곱 연산자입니다.

    두 벡터의 크로스 곱의 결과는 그 벡터에 수직인 벡터입니다.

    크로스 곱에 대한 자세한 내용은: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9%E7%A9%8D

    다음으로, FloorZFloorX의 크로스 곱을 계산하면 "쥐의 오른쪽 방향 벡터"가 얻어집니다.

    const FVector FloorYAxis = FloorZAxis ^ FloorXAxis;

    경사면의 상승 방향 벡터(FloorX)와 쥐의 위쪽 방향 벡터(Up)의 도트 곱(Dot Product)을 계산하고, 그 결과에서 Acos를 취하면 각도 a를 구할 수 있습니다. 90도에서 그 각도를 빼면 경사면의 경사 각도(SlopePitch)를 얻을 수 있습니다.

    OutSlopePitchDegreeAngle = 90.f - FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FloorXAxis | UpVector));

    FVector의「|」는 도트 곱 연산자입니다.

    도트 곱에 대한 자세한 내용은: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%83%E3%83%88%E7%A9%8D

    지면의 경사량에 따라 캐릭터를 회전시킵니다.
    PlayerCharacter.cpp
    1void APlayerCharacter::AlignFloor() const 2{ 3 const FVector MeshLocation = GetMesh()->GetComponentLocation() + 1.f * FVector::UpVector; 4 const FVector MeshDownLocation = MeshLocation - 1000.f * FVector::UpVector; 5 FHitResult HitResult; 6 FCollisionQueryParams CollisionQueryParams; 7 CollisionQueryParams.AddIgnoredActor(this); 8 const bool IsHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, MeshLocation, MeshDownLocation, ECC_WorldStatic, 9 CollisionQueryParams); 10 if (IsHit) 11 { 12 FVector FloorNormal = HitResult.ImpactNormal; 13 FVector RightVector = GetActorRightVector(); 14 FVector UpVector = GetActorUpVector(); 15 float SlopePitch; 16 float SlopeRoll; 17 UKismetMathLibrary::GetSlopeDegreeAngles(RightVector, FloorNormal, UpVector, SlopePitch, SlopeRoll); 18 SlopePitch = -SlopePitch; 19 const float MeshYaw = GetMesh()->GetComponentRotation().Yaw; 20 const float MeshPitch = GetMesh()->GetComponentRotation().Pitch; 21 const FRotator FloorRotation = FRotator(MeshPitch, MeshYaw, SlopePitch); 22 GetMesh()->SetWorldRotation(FloorRotation); 23 } 24}

    쥐의 메쉬 롤(Roll)을 반대 방향으로 회전시켜 경사면의 기울기에 자연스럽게 반응하도록 캐릭터가 회전합니다.

    롤, 피치, 요

    결과

    캐릭터가 올바르게 경사면에 반응하여 작동하는 모습을 아래의 데모에서 확인할 수 있습니다.

    마지막으로

    이 기사에서는 캐릭터를 지면의 경사에 맞춰 회전시키는 방법을 설명했습니다. 만약 오류가 있다면, 꼭 댓글로 알려주세요.

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